L'archicube
(360 Card Cube)
L'archicube
Cube ID
Art by Phil StoneArt by Phil Stone
360 Card Modern Cube0 followers
Designed by DinoS

Cube, qu’est ce que c’est?

Cube est un format limité de Magic, ce qui signifie que les decks ne sont pas faits à l’avance comme à Commander mais plutôt construis pendant un draft.

En fait, c'est une large collection de cartes souvent puissantes réunies ensemble.

C’est habituellement un format Singleton (comme Commander) qui ne contient qu'une seule copie de chaque carte. Ce qui est merveilleux d’un Cube, c’est que c’est possible de faire un deck différent à chaque draft.

L’archicube

L’archicube est un cube de 360 cartes composées de cartes légales dans le format Moderne (de 2003 à aujourd’hui).

La base

Drafter un Cube est similaire à drafter des boosters, mais à la place de drafter 3 boosters scellés de 15 cartes achetées en magasin, on draft des "boosters" de 15 cartes créés à partir du cube.

Un Cube de 360 cartes permet à 8 personnes de jouer: toutes les cartes seront utilisées si on distribue 3 boosters de 15 cartes à chacun des joueurs. 3 x 15 x 8 = 260

Il est bien sûr possible de jouer à moins de joueur, mais un nombre pair est conseillé: six, quatre, ou même deux.

Jouer au cube est composé de deux étapes aussi amusantes l’une que l’autre. Premièrement, faire le draft et construire son deck et deuxièmement, faire des duels contre les autres joueurs avec son deck.

Comment drafter

Chaque joueurs reçoit 3 paquets de 15 cartes, préparés à l'avance et aléatoirement ou non par le propriétaire du cube.
En même temps, chaque joueur regarde le premier paquet de 15 cartes, choisis une carte, et la pose face cachée sur la table.
Quand c'est fait, on passe le reste de son booster (maintenant 14 cartes) au joueur qui se trouve à sa gauche. Quand tout le monde a fait passer son paquet, chaque joueur regarde son nouveau paquet, choisit la meilleure carte pour son deck et l’ajoute à sa carte choisie.
On passe le reste du paquet (maintenant 13 cartes) au voisin situé à gauche. Ce processus continue jusqu'à ce que toutes les cartes du premier paquet soient passées.

Vous avez alors un moment pour consulter les 15 cartes que vous avez choisies et réfléchir à la direction que vous allez donner à votre deck. C’est une bonne idée de focaliser sur un maximum de deux couleurs. Il est possible d’avoir un bon deck mono-couleur, mais un bon deck 3 couleurs est plus difficile à construire.

Quand c'est fait, chaque joueur ouvre son deuxième paquet, y choisit une carte, et passe le reste au joueur qui se trouve à sa droite (le premier paquet va vers la gauche, le 2e vers la droite, puis le 3e à nouveau vers la gauche). On continue comme la première fois jusqu'à ce que toutes les cartes du deuxième paquet aient été choisies.

Il y a ensuite une nouvelle période de réflexion avant d'ouvrir le dernier paquet. Après avoir choisi une fois de plus une carte, on fait passer le booster sur votre gauche jusqu’à ce que toutes les cartes ont été choisies.

Construire son deck

Une fois qu’on a ses 45 cartes, il est temps de construire son deck de 40 cartes minimum.
On met de côté les cartes qui n’ont pas les bonnes couleurs, qui sont moins bonnes, etc. Le but d’avoir environ 22, 23 ou 24 cartes qui composeront le deck. Les terrains de base sont ajoutés par la suite.

Il ne faut pas oublier qu’on a besoin à la fois de créatures et de sorts pour faire fonctionner son deck. Si on draft trop de sorts et pas assez de créatures, on peut se retrouver avec un deck qui a de la difficulté à gagner parce qu’il manque de créatures pour infliger du dommage.

Le nombre standard de terrains dans un deck de draft est 16-17–18.
Il arrive que certains decks en aient besoin de plus, et certains archétypes de deck qui ont suffisamment d'accélération de mana et de sorts à mana value basse en auront besoin de moins. Ça sera plus facile de savoir quoi faire avec plus d'expérience, mais pour l'instant, il vaut mieux s’en tenir à la base.

Pour terminer, on compte les symboles de mana, calcule les pourcentages et on applique le pourcentage au nombre de terrains qu’on va jouer.

Un peu de vocabulaire

Aggro : Les decks Aggro (abréviation de "agressif") tentent de réduire leurs adversaires de 20 points de vie à 0 le plus rapidement possible avec généralement des créatures comme source de dégâts. Les decks Aggro peuvent rapidement submerger les adversaires non préparés.

Tempo: Entre Aggro et Contrôle, les decks Tempo ont un mélange de créatures efficaces et d’interactions,

Contrôle : les decks Contrôle tentent de ralentir le jeu. Au fur et à mesure que le jeu progresse, les decks Contrôle peuvent tirer parti de leurs cartes plus lentes et plus puissantes.

Midrange: Un deck Midrange commence à gagner au milieu d'une partie avec des créatures de mana 4 ou 5 souvent sorties plus tôt grace à l’accélération de mana.

Les archétypes de decks

Mono-couleur

Blanc: White Weenie
Aggro, on draft beaucoup de 1-drops et on écrase son adversaire le plus vite possible. Il faut aussi s’assurer de drafter du removal.

Noir: Aggro
Le deck noir Aggro s’appuie sur de la disruption et des créatures de 1 ou 2 mana résilientes. Son removal est aussi très bon.

Rouge: Aggro
L'aggro rouge est le plus vieux et le meilleur deck d'aggro. En utilisant du Burn pour éliminer les menaces, on gagne grâce à nos créatures à 1 ou 2 mana.

Vert: Midrange
Jouer des créatures menaçantes un tour ou deux plus tôt peut créer une pression énorme sur l’adversaire. Ce deck cherche à utiliser l'efficacité des grosses créatures vertes puissance des créatures qui donnent du mana. Pour ce deck, on priorise les mana dork set les créatures efficaces à trois, quatre ou 5 manas.

Bleu: Tempo / Contrôle
Un deck plus difficile à maitriser, mais puissant. Pour joueurs avertis.

Les guildes (deux-couleurs)

Les 10 paires de couleurs (guildes) sont jouables dans l’archicube. Mais elles ne sont pas toutes de forces égales, certaines guildes étant naturellement plus fortes que d'autres guildes. C'est aux joueurs de découvrir quelles sont celles qui sont les plus fortes.

Blanc-Bleu—Contrôle / Flicker 
Bleu-Noir—Contrôle / Evasive Creatures 
Noir-Rouge— Aggro + Disruption / Sacrifice 
Rouge-Vert—Midrange / Ramp 
Vert-Blanc—Midrange / +1|+1 counters 
Blanc-Noir—Aggro / Life 
Noir-Vert— Midrange / Graveyard 
Vert-Bleu—Midrange / Card Advantage + Ramp
Bleu-Rouge—Tempo / Spellslinger
Rouge-Blanc—Aggro + Burn / Tokens

Bien que l’archicube est plein des cartes puissantes pour soutenir chaque guilde, il y aussi cartes qui sont bonnes dans n'importe quel deck et qui fonctionnent dans plusieurs archétypes. Swords to Plowshares en est un bon exemple. Swords est une carte généralement forte que toute personne jouant en blanc serait heureuse de drafter et elle ne relève pas d'un archétype spécifique.

Un truc: Il ne faut pas être trop rigide avec les archétypes pendant le draft. Il faut laisser les cartes nous inspirer et suivre son instinct!

Blanc-Bleu Contrôle
Sous-thème: Flicker

Il s'agit normalement d'une couleur de contrôle, bien que le tempo soit une autre construction possible. Pour le contrôle, on privilégie les boardwipes (4 si possible), le removal, les counter spells, les cartes pour piger et la victoire sera assurée. Pour le tempo, il faut se concentrer sur les effets de bounce et les counterspells en plus de créatures de 3 mana ou moins.

Flicker est une stratégie classique qui consiste à tirer parti des capacités d'entrée sur le champ de bataille (ETB). Flicker est principalement une stratégie blanche avec beaucoup de support en bleu, mais peut être étendu à toutes les couleurs du cube.

Bleu-Noir Contrôle
Sous-thème: Créatures évasives

Il s'agit d'un deck de pur contrôle. Le plan : prolonger le jeu et gagner en fin de partie est votre plan de jeu.Beaucoup de créatures possèdent aussi de l’évasion et de la réclusion.

Noir - Rouge
Aggro + Disruption
Sous-thème: Sacrifice (aussi appelé Aristocrats)

Une combinaison aggro avec un sous-thème d'aristocrates (sacrifice). Des cartes comme Judith, the Scourge Diva et Blood Artist mèneront à la victoire.

Le sacrifice consiste à sacrifier des créatures et est principalement en noir,
Vous pouvez associer des cartes qui produisent des tokens à des sacrifice outlets et à des cartes qui bénéficient des sacrifices.

Le noir est nécessaire pour qu'un archétype de sacrifice fonctionne alors que le rouge est facultatif. Il est même possible de s’aventurer dans le vert avec des cartes ou même essayer le blanc pour sacrifier des tokens

Le noyau de ce deck est constitué de cartes aux couts de mana agressifs. Un peu de réanimation du graveyard est aussi possible grâce à la couleur noire.

Rouge-Vert
Midrange
Sous-Thème: Ramp

On utilise beaucoup de créatures qui donnent du mana comme Bird of Paradise afin de sortir des créatures de 4 et 5 mana le plus vite possible. Les grosses créatures vertes s’allient bien aux sorts de dommage du rouge.

Vert-Blanc
Sous-thème: +1/+1 counters

Encore du midrange. Blanc a le meilleur removal, vert a les plus imposantes créatures, combinons-les afin de terrasser son adversaire.
Vert-Blanc est aussi la guilde qui bénéficie le plus des +1/+1 counters afin de grossir ses créatures.

Blanc-Noir
Aggro
Sous-Thème: Life

Une autre combinaison Aggro. Blanc - Noir possède le meilleur removal et utilise le mieux sa vie comme une ressource.

Noir-Vert
Midrange
Sous-Thème: Graveyard
Beaucoup de removal et de disruption soutenus par des menaces efficaces et difficiles à éliminer. Noir-Vert est également la guilde qui met le mieux en profit son graveyard.

Vert-Bleu
Midrange
Sous-Thème: Card Advantage + Ramp

Composée de deux des couleurs les plus fortes de Magic, Simic est une combinaison très puissante qui permet générer beaucoup de value avec ses lands et son draw.

Izzet (Bleu-Rouge)
Tempo
Sous-Thème: Spellslinger

Spellslinger est un archétype orienté tempo avec de nombreuses cartes puissantes, principalement en bleu et rouge. On joue beaucoup de sorts non-créatures efficaces avec des cartes qui en tirent profit.
Vous pouvez aussi passer en blanc avec des cartes comme Seeker of the Way.

Blanc-Rouge
Aggro - Burn
Sous-thème: Token

Rien de trop compliqué ici. Le plus de créatures à un mana possible, presque rien en haut de 2 en valeur de mana. C’est possible de jouer une menace de qualité à valeur de mana 4 comme Elspeth, Sun’s Nemesis, mais sinon, 3 en valeur de mana est le chiffre magique.

Il y a des tas de cartes qui font des tokens da s toutes les couleurs, bien que le blanc et le rouge soient les meilleures. 


Équilibrer son Cube

Il faut de nombreuses parties pour amener un Cube à son état idéal. Au fur et à mesure que les nouveaux sets sortent, on veut ajouter de nouvelles cartes au cube, ce qui signifie qu'il n'est jamais vraiment complet.

C'est une chose que beaucoup de joueurs apprécient dans la construction d'un cube ; c'est un travail en cours et un projet qui n'est jamais terminé.

Tester le cube

Le tester en jouant est un des meilleurs moyens pour équilibrer son Cube.

Chaque fois quel le Cube est drafté, vous devez être à la recherche de signes de choses qui ne ne vont pas.

Est-ce ce que cinq joueurs jouent bleu ? Ça signifie que le bleu est trop fort et que vous devez retirer quelques cartes pour les remplacer par des plus faibles.

Est-ce que les joueurs de Mono-Rouge gagnent toujours? C'est que le rouge est trop fort.

Est-ce qu'une carte est toujours délaissée? C'est qu'elle n'a pas sa place dans le Cube.

Est-ce qu’une carte n’est pas amusante à jouer, ou pas amusante à jouer contre. Il faut la remplacer.

View All Blog Posts