Mais c'est quoi Lorwyn?
Lorwyn c'est un petit plan peinard, perdu dans le multivers de Magic. Un plan tribal avec des faux airs de contes de fées ou de Terre du Milieu où l’on croise des semi-hommes dans des prairies qui évoquent la Comté, des Ents et des elfes protégés par leurs forêts millénaires ou des géants et des gobelins dans les hautes montagnes et les cavernes enfouies.
On est loin des grandes cités des humains de Ravnica ou des manoirs lugubres d'Innistrad avec leurs vampires et loups-garous. On est bien loin aussi des manigances des Eldrazis et des Phyrexians et leurs cartes compliquées qu'il faut retourner ou combiner entre elles. On ne peut même pas dire qu'on ait la popularité d'un Time Spiral ou d'un Theros. Non, Lorwyn c'est un plan où on est allé une fois il y a 15 ans et que tout le monde a oublié depuis. Pas de back to Lorwyn ou de set remastered pour les Kithkin et les peuples fées...
Et pourquoi on voudrait y aller si personne ne l'aime ce plan?
Allez, venez avec moi, franchissez la porte.
Et bien justement parce que c'est un bloc qui mérite d'être connu! Je l'ai beaucoup drafté en boutique à l'époque et la façon dont ils ont construit le gameplay tribal fonctionne très bien, en forçant les joueurs à drafter différentes tribus et donc à se tirer la bourre dans le draft sans tomber dans le travers de "1 joueur drafte soldat, 1 autre merfolk et les 2 qui draftent gobelins passent une soirée de merde".
Ensuite parce que c'est selon moi le dernier set "à l'ancienne". Les cartes sont simples, pas de tartines de textes et de mots-clés, les visuels sont doux et colorés, ça change du tout numérique et tout sombre qui est ensuite devenu la norme.
Et puis il y a eu pas mal de nouveautés dans ce bloc. C'est là que sont apparus les 5 planeswalkers originaux, là qu'on a gagné Thoughtseize (et son artwork magnifique) ou Mutavault par exemple, là encore qu'ont été imprimés des staples comme mulldrifter ou shriekmaw. Et aussi trois cartes parmi mes préférées de tous les temps (et même un petit chouchou d'Eric):
M. et Mme Ferry ont 3 filles...
Enfin il se trouve que j'avais aussi toutes les cartes et à peu près rangées et à portée de main, ça facilite grandement la tâche!
Et comment ça se construit un cube de set?
Le principe c'est d'essayer d'émuler la même expérience qu'un draft Lorwyn de l'époque, tant dans le gameplay que dans l'atmosphère générale. Il s'agit donc de drafter le cube en préparant des boosters avec le même type de distribution de rareté que dans le commerce: 1 rare, 3 uncos, 11 communes.
J'ai sélectionné les cartes uniquement parmi les blocs Lorwyn et Morningtide (la deuxième partie) en épurant celles qui me paraissaient les moins funs ou celles vraiment destinées au construit et en essayant de respecter l'équilibre de chaque tribu.
Chaque commune apparaît dans le cube en 3 exemplaires, chaque unco en 2 exemplaires et les rares (pas encore de Mythique sur Lorwyn :)) en 1 seul. Apparemment pour simuler encore plus finement un draft du commerce il faudrait plutôt une répartition 6-3-1 mais là ça me fait déjà un cube de 523 cartes (hors lands), je trouve que c'est bien assez lourd à trimballer.
J'ai décidé de laisser de côté les 5 arpenteurs parce que je veux justement une sensation de Magic old school et déjà à l'époque ils faisaient un peu "cheveu sur la soupe" dans le set. Ils donnaient un peu le sentiment de sortir dans ce set parce qu'ils étaient prêts et que le marketing voulait y aller mais ils ne s'intègrent pas très bien. Dommage parce qu'on se prive des magnifiques illustrations d'Aleksi Briclot.
J'ai gardé toutes les mécaniques du set sauf le clash qui est un peu random et ne fonctionnait pas très bien. J'ai quand même été obligé de le conserver sur un ou deux treefolks sinon je n'aurais pas eu mon compte en C/U. Et puis la mécanique a un peu plus de sens sur des treefolks qui coûtent chers.
J'ai aussi fini par ajouter quelques merfolks et faeries rares parce que ceux du set avaient des effets orientés construit et pas forcément intéressant donc j'ai rentré lui et lui qui viennent de Shadowmoor qui est le set "antagoniste" de Lorwyn donc ça va et lui que je trouve bien dans l'esprit et lui mais c'est naze.
Allez, arrête le blabla et parle nous de gameplay!
Pour paraphraser Peter "Simon" Gruber dans Die Hard 3, on peut découper le gameplay de Lorwyn en 3 parties:
Lorwyn, c'est beaucoup une affaire de cycles. Chaque tribu est multicolore et on y retrouve presque toujours une créat unco qui coûte moins cher si on révèle un exemplaire, un annonciateur unco qui tutorise une autre bête, un banneret co qui réduit le coût des copains, un lord unco ou rare, un land rare et un "lord" multicolore qui a un effet au lieu de booster.
On trouve aussi généralement des bêtes qui ont un effet avec d'autres tribus comme les kithkins avec les géants ou les faeries avec les elfes ou les gobelins. C'est ce genre de cartes qui va pousser à jouer 2 ou 3 tribus voire à ne pas se focaliser sur une tribu du tout, un comble dans un set tribal!
Les kithkins
Les Merfolks
Les Treefolks
Les Géants
Les Faeries
Les Gobelins
Les Elfes
Les Elémentals
Les changelins c'est vraiment la super idée de ce set, le liant qui fait fonctionner tout ça, le WD40 qui lubrifie la machine, l'émulsion de la mayonnaise, bref, vous l'avez compris, les changelins c'est ce qui fait que Lorwyn c'est cool!
Exemple de départ avec changelin #1
T1 je joue le stalwart en révélant 1 kithkin ou un changelin => T2 greathart => T3 avian et je sauce avec une 2/2 et une 3/2 init
Exemple de départ avec changelin #2
Cette fois on attaque avec 2 3/3 au T3!
Les changelins permettent vraiment de drafter sans se focaliser sur une seule tribu et bénéficient du moindre bonus tribal. Quelques uns sont rares ou uncos mais il y en a 2 communs dans chaque couleur.
Les sorts tribaux
Les sorts tribaux sont un type supplémentaire de sorts créés par WotC pour Lorwyn et qui ont eu un tel succès qu'ils ne sont jamais réapparus depuis! En pratique, le principal effet qu'ils ont c'est de pouvoir être cherchés avec un annonciateur mais ils déclenchent aussi quelques effets formulés comme quand vous lancez un sort de XXX.
Kinship
Principalement présente sur des shamans, la mécanique kinship (parenté) se déclenche à l'upkeep si on révèle une créature qui partage un type avec celle qui a kinship. C'est une mécanique qui fonctionne vraiment bien et est tout à fait dans l'esprit du set.
Champion
La mécanique champion est rigolote mais pousse à avoir des créatures du même type ce qui va plutôt à l'encontre du reste du design du set. Elle marche bien sur les changelins car la condition est bien plus facile à valider.
Dernier étage de complexité, qui à l'époque n'était arrivé qu'avec morningtide, toutes les créatures ont au moins 2 types, le second type est réparti dans toutes les races et plein de cartes tribales impactent ces surtypes.
Les principaux surtypes
Les soldats sont surtout des kithkins et des merfolks, les shamans se retrouvent chez les gobelins, les treefolks, les elementals et même les elfes, les warrior sont des elfes ou des gobelins, les sorciers des merfolks ou des faeries et les rogue des faeries ou des gobelins.
Chacun de ces types a droit à son équipement Unco rien que pour lui. Ils sont assez bons.
Les One-man band
Et par là-dessus, il reste quelques iconoclastes, généralement des cartes rares, qui profitent de quelques types par-ci par-là et d'une bonne masse de changelins pour essayer de faire fonctionner des tribus improbables comme des chevaliers, des archers, des clercs ou même des druides. Ceux qui montent ces decks méritent des points de style supplémentaires!
Si avec tout ça vous n'avez pas envie de venir vous promener sur Lorwyn, je ne sais pas ce que je peux faire de plus... Il me reste cependant quelques conseils à vous donner avant de vous laisser partir.
Salut à toi, voyageur.
Le mana
Parlons-en de la baguette du voyageur! Cet artefact ainsi que celui-ci sont les 2 seules options de fixing de mana disponible en commun. Pour le reste, il y a bien un land par tribu mais il est rare donc autant dire que ce n'est pas vraiment la peine de compter dessus. L'autre option solide ce sont les vivid lands, il y en a 1 par couleur et ils sont uncos.
C'est tout pour le mana sauf si vous partez Elfe ou Elemental. Il y en a tellement peu - alors que le set pousse à jouer multicolore - que j'ai hésité à ajouter terramorphic expanse mais je me suis dit que si ils avaient choisi de faire ça dans le set original c'était pour de bonnes raisons donc je n'ai rien changé. Donc soyez bien vigilants à ne pas laisser passer un fixeur crucial dans vos drafts.
Les anti-bêtes
L'édition est assez dense en sorts de gestion, notamment en rareté commune, encore faut-il les connaître pour penser à les drafter. Nameless inversion est probablement le meilleur de l'édition de par son faible coût et sa polyvalence. Voilà une bonne partie des sorts à guetter. On peut aussi citer Briarhorn qui est un excellent combat trick. On notera au passage que les sorts tribaux shapeshifter peuvent être fetchés dans la bibliothèque avec n'importe quel annonciateur, à bon entendeur...
Les bombes
Les rares ne sont pas forcément super puissantes, elles sont en général des ajouts sympas pour la tribu ou des cartes autour desquelles il faut construire pour en exploiter le potentiel. Il y a quand même quelques cartes qui sortent du lot et renversent des parties. Door of destinies ça paraît logique vu la thématique du set. Mirror entity ça fait généralement game si il y a déjà quelques bêtes sur le board. Et le colosse caméléon est probablement la meilleure carte de l'extension, croyez-moi sur parole!
Il est temps de conclure
Bon, je pense que vous savez désormais tout ce qu'il y a à savoir sur Lorwyn, je suis preneur de vos commentaires sur le cube comme sur le primer. C'est probablement le 1er cube d'une longue série de Set Cubes (j'ai Ravnica et Theros en ligne de mire) pour peu qu'on s'amuse bien en draftant celui-ci.
Bon voyage et bon draft à tous!
C'est Anne, Annette et Corinne...